Review – Steinhagel, Regeln für historisches Tabletop in der Antike

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Bisher tummel ich mich hauptsächlich in den Dark Ages, im Mittelalter und der Neuzeit, dabei reizt mich die Antike für ein Tabletop-Projekt schon lange. Meine Kindheit war von Asterix geprägt, in der Schule durfte ich im Lateinunterricht De Bello Gallico lesen, eine Woche Urlaub in Rom vor einigen Jahren gehört zu meinen Reisehighlights und tolle Miniaturen für die Antike gibt es sowieso massig. Haken bisher: Die üblichen Regelwerke für die Epoche schrecken mich eher ab. Grad für den Einstieg möchte ich mich nicht mit 150+ Seiten Regeln rumschlagen und ebenso viele Miniaturen anmalen müssen. Versteht mich nicht falsch, ich hab nichts gegen Komplexität, aber SAGA, Lion Rampant und co zeigen, dass es auch anders geht und trotzdem Spaß machen kann. Wenn man noch dazu neu in einer Epoche ist und quasi bei Null anfängt und dann auch noch den ein oder anderen Warhammer-Spieler aus dem Bekanntenkreis endlich mal dazu bringen will etwas anderes auszuprobieren, wünsche ich mir Regeln, die:

  • Nicht zu umfangreich sind
  • trotzdem nicht zu primitiv sind, reine glücksabhängige Würfelorgien ohne jeglichen taktischen Anspruch langweilen schnell
  • verständlich und logisch aufgebaut sind
  • Auch mit <100 Miniaturen Spaß machen
  • idealerweise auf deutsch verfasst sind
  • günstig in der Anschaffung sind
  • nicht zu speziell hinsichtlich Epoche und Wahl der Fraktionen sind

All das könnte auf den ersten Blick auf das Regelwerk “Steinhagel” zutreffen. An dieser Stelle ein dickes “Danke” an den Autor, der mir netterweise für dieses Review ein Exemplar überlassen hat:

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Das 80-seitige Softcoverbuch von Martin Feller, der zuvor schon Kugelhagel, ein Regelwerk mit ähnlichem Konzept für das 19. Jahrhundert, geschaffen hat, kommt im vollfarbigen Druck daher und hinterlässt einen soliden ersten Eindruck. Manch ein Sammler mag ja Hardcover-Regelwerke bevorzugen um sich diese schön dekorativ ins Regal stellen zu können, aus Spielersicht ist solch ein Softcover-Buch aber ungemein praktisch und spart Platz und Gewicht. Mit 24,95 ist das Buch außerdem fair bepreist und in diversen Tabletopshops erhältlich. Optisch werden die Regeln mit Reenactment-Aufnahmen und Fotos von Miniaturen aufgelockert:

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Maßstab, Völker und Basierung: Man bleibt flexibel

Ob 28, 20 oder 15mm Minis, alles kann ohne Anpassung der Längenangaben im Regelwerk verwendet werden. Als Bases werden die üblichen 20mm-Eckbases für Einzel-Infanteriemodelle empfohlen, 25x50mm für Kavallerie. Einzelmodelle müssen übrigens nicht als Verluste entfernt werden, hier wird einheitenweise vorgegangen, folglich können auch unterschiedlich basierte Armeen gegeneinander antreten, so lange die Einheiten in etwa gleich groß sind. Um verschiedene Formationen darstellen zu können, sollte die Einheit aber mindestens aus drei Bases bestehen.

Die vorgegebenen Armeelisten im Buch decken Imperiale Römer, Daker und Germanen ab, auf den ersten Blick ein bisschen wenig. Darüber hinaus stehen allerdings Armeelisten für Kelten, republikanische Römer und Karthager zum Download bereit, Weitere sollen folgen.

Armeeaufbau: Zwingend erforderliche Masse oder auch kleinere Gefechte?

Da man beispielsweise im 28mm-Maßstab eine Einheit schon gut mit drei 40x40mm Bases mit je 4 Modellen darstellen kann, bleibt die erforderliche Anzahl an Miniaturen erst einmal überschaubar. Drei, vier Einheiten und ein Kommandant sollten für den Einstieg genügen. Die Armeelisten arbeiten mit einem Punktesystem, dazu gibt es Einschränkungen bei der Zusammenstellung. So muss z.B. eine bestimmte Quote an Infanterieeinheiten erfüllt werden oder das aufstellen besonderer Eliteeinheiten ist an eine bestimmte Anzahl Standard-Infanterie-Einheiten geknüpft.

Einheitenprofile und Sonderregeln: Übersichtlich oder Werteflut?

Die Gestaltung von Einheitenprofilen ist für mich ein besonders wichtiger Faktor bei Regelsystemen. Fallen sie zu knapp aus, fehlt es Einheiten schnell an Charakter und alles gleicht sich zu sehr. Bei zu umfangreichen Profilen mit zu vielen Eigenschaften und Werten verliert man jedoch schnell die Übersicht und blättert ständig nach. Steinhagel findet meiner Einschätzung nach hier einen ganz guten, wenn auch eher minimalistischen Mittelweg. Jede Einheit erhält einen Wert für Fernkampf, Nahkampf, Widerstand und für den Rettungswurf. Darüber hinaus sorgen großzügig verteilte Sonderregeln und die Punktekosten je Einheit für eine Differenzierung. Optisch sieht das Ganze dann z.B. so aus für die republikanischen Römer.

Auch hinsichtlich der Sonderregeln bleibt Steinhagel übersichtlich, sie passen auf zwei Seiten. Neben allgemeinen Fähigkeiten (wie z.B. Blutdurstig, welche mehr Attacken in der ersten Nahkampfrunde bringt) werden hier auch spezielle Waffen aufgeführt, die für unterschiedliche Modifikatoren sorgen.

Karten oder Würfel? Beides!

Für Steinhagel benötigt man zwei Standard-Kartenspiele. Die Karten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Einem Spieler werden die Roten, dem anderen die Schwarzen Karten zugeordnet. Je nachdem welche Farbe gezogen wird, ist der jeweilige Spieler am Zug und darf je nach Wert der Karte ein bis vier Aktionen durchführen. Zusätzlich erhält jeder Spieler je nachdem wie fähig sein ausgewählter Kommandant ist, eine bestimmte Zahl Joker. Mit diesen kann der Zugstapel umgangen werden und man erhält 3 Aktionen, allerdings sind Joker nur einmalig einsetzbar. Auch die Asse spielen eine ganz besondere Rolle, sie können sofort nach dem Ziehen für gleich 4 Aktionen genutzt oder als Mini-Joker für den späteren Spielverlauf aufgehoben werden.

Die Aktionen dürfen beliebig auf Einheiten verteilt und unter anderem zum Bewegen, Sammeln, einer Formationsänderung oder der Fortführung eines Nahkampfes genutzt werden. Beschuss und den erstmaligen Angriff gibt es gratis, allerdings nur einmal pro Karte – die 4 Aktionen eines Ass allesamt für eine Einheit zu nutzen in der Hoffnung mit dieser gleich 4x schießen zu können, geht also nicht auf. Auf sie angewandte Aktionen werden übrigens mit Markern an jeder Einheit gezählt, je Runde (die erst nach Aufbrauchen des Kartenstapels endet)  kann eine Einheit maximal vier Aktionen ausführen. Hier muss der Spieler also mit Bedacht vorgehen, wer zu voreilig mit vielen Aktionen vereinzelte Einheiten nach vorne schiebt, kann im späteren Verlauf der Runde wohlmöglich nicht mehr mit diesen Einheiten agieren und ist dem Gegner hoffnungslos ausgeliefert.

Für Beschuss und Nahkampf hingegen kommen wie üblich W6-Würfel zum Einsatz, allerdings in überschaubarer Zahl.

Laufen, Metzeln, Schießen – die grundlegenden Spielmechaniken

Fix alle Spielmechaniken in einem Absatz wiederzugeben ist natürlich ein Ding der Unmöglichkeit und auch nicht von mir beabsichtigt, vielleicht reicht es dennoch für einen kurzen Eindruck:

Je nach Typ und Gelände bewegen sich Einheiten natürlich unterschiedlich weit – mit 10 cm pro Aktion marschiert die Infanterie über offenes Gelände, Kavallerie ist entsprechend schneller, Belagerungsmaschinen sind natürlich langsamer oder gar vollkommen stationär.

Beim Nah- als auch Fernkampf werden Treffer- und Rettungswürfe fällig, die Zahl der Trefferwürfe bestimmt der Nah/Fernkampfwert der Einheit, im Normalfall trifft und rettet man jeweils auf die 4+, diverse Modifikatoren (z.B. für Angriff in die Flanke, Deckung gegen Beschuss, eine vorteilhafte oder nachteilige Formation, etc.) können das nach oben wie nach unten ändern.  Einheiten, die angegriffen werden, stehen außerdem diverse Reaktionsmöglichkeiten zur Verfügung, vom bloßen Annehmen, über Beschuss bis hin zum Zurückfallen. Statt bei misslungenen Rettungswürfen mühsam Einzelmodelle als Verluste zu entfernen, erhält die betroffene Einheit Erschöpfungsmarker. Erreicht die Anzahl der Marker den Widerstandswert der Einheit, wird es ungemütlich. Die nun erschöpfte Einheit kämpft deutlich schlechter und muss erst wieder Aktionen opfern um sich erholen zu können. Folgen weitere Erschöpfungsmarker, ist sogar (ebenso wie bei einem verlorenen Nahkampf) ein Moralwertest fällig, der die Einheit in Unordnung bringen kann (was sich wiederum nachteilig auswirkt und die Einheit zwingt sich erst wieder zu sammeln, ehe sie weitere Aktionen ausführen kann), sie sich zurückziehen lässt oder gar vernichtet.

Marschkolonne, Schildkröte und co. – Formationen

Neben der gewöhnlichen “Schlachtlinie” können Einheiten auch ihre Formation wechseln, um z.B. als Marschkolonne schneller vorwärts zu kommen, sind dann aber verwundbarer. In Schildkrötenformation hingegen schützen sich die Legionäre besser vor Beschuss. Darüber hinaus gibt es Plänkler, die eine lose Formation bevorzugen. Formationsänderungen können ebenfalls durch das Opfern einer Aktion vorgenommen werden. Darüber hinaus lassen sich zwei Einheiten des gleichen Typs auch zu einer größeren kombinieren und wieder lösen.

Expertenregeln: Nebel des Krieges

Wer noch eine weitere taktische Komponente hinzufügen möchte, kann auf die Expertenregeln für “Nebel des Krieges” zurückgreifen. Hierbei werden anfangs aufgestellte Einheiten durch Nebelmarker ersetzt und müssen erst aufgeklärt werden.

Szenarien – Einfach nur “Aufs Maul” oder Missionenvielfalt?

Neben dem Standardgefecht enthält das Buch drei weitere Szenarien, inklusive Flussüberquerung, Berg-Besteigung und einen Hinterhalt. Diese sind zwar nett gestaltet, setzen aber spezifisches Gelände voraus. Drei, vier Szenarien mehr, die ohne besondere Anforderungen an den Spieltisch auskommen, wären an dieser Stelle nett gewesen.

Wer hat jetzt gewonnen? Siegesbedingungen

Bei zu starken Verlusten gilt eine Armee als gebrochen. Dann bleibt dem Spieler nur noch eine Runde um das Blatt doch noch irgendwie zu wenden, danach ist das Spiel zu Ende. Um den Sieger dann tatsächlich zu ermitteln kommt ein Siegespunktesystem zum Einsatz, neben dem Niedermetzeln des Gegners belohnen die Szenarien das Erreichen vorgegebener Ziele mit weiteren Punkten.

Ausblick – wie gehts weiter?

Wie bereits erwähnt legt der Autor fleissig neue Armeelisten nach, bisher erschienen sind Kelten, republikanische Römer und Karthager, welche hier zum Download bereitstehen. Als nächstes sollen die griechischen Stadtstaaten umgesetzt werden und man darf gespannt sein was da noch alles auf uns zukommt, flexibel genug ist das Regelwerk ja glücklicherweise.

Fazit

Beginnen wir mit den negativen Aspekten: Drei enthaltene Armeelisten sind definitiv zu wenig. Glücklicherweise wird nach und nach für Nachschub gesorgt, die Antike gibt schließlich weitaus mehr her als Römer vs. Germanen, bzw. Daker.

Auch die enthaltenen Szenarien überzeugen mich nicht ganz, da die meisten wie angesprochen bestimmtes Gelände voraussetzen. Natürlich entwerfen viele Spieler ohnehin ihre eigenen Szenarien, trotzdem hätte ich mich hier über ein paar weitere gefreut.

Die Reihenfolge, in der die Regeln erklärt werden, führt gelegentlich zur Irritationen, da Begriffe fallen, die erst deutlich später im Buch erklärt werden. Nach dem ersten Lesen muss man dann doch erst einige Male hin und herblättern um gewisse Zusammenhänge zu verstehen, aber das lässt sich wohl nicht immer vermeiden.

Um die positiven Aspekte ein wenig mehr hervorzuheben, schnappen wir uns mein persönliches Anforderungsprofil von weiter oben nochmal, ich wünsche mir Regeln, die…

…nicht zu umfangreich sind

Wenn wir mal Einleitung, Armeelisten, Szenarien und die nette Regelzusammenfassung am Ende ausklammern, bleiben knapp 50 Seiten Regeltext über. Klingt nach mehr als es tatsächlich ist, da die Regeln nicht stichpunktartig, sondern recht ausführlich beschrieben werden und sich natürlich auch noch zahlreiche Abbildungen auf den Seiten befinden.

…trotzdem nicht zu primitiv sind, reine glücksabhängige Würfelorgien ohne jeglichen taktischen Anspruch langweilen schnell

Ja, es wird gewürfelt, fürs Treffen, fürs Retten und für Moraltests hauptsächlich. Mit dem tollen Aktivierungssystem über Karten, den Erschöpfungsmarkern, Formationen, den begrenzten Einsatz von Akionen je Einheit und vielem mehr bringt das System aber viele taktische Elemente mit sich, die mir gefallen und nicht zu sehr vom Zufall abhängen. Trotzdem ist man gegen einen Gegner, der grundsätzlich all seine Moralwerttests besteht, ganz gleich wie ramponiert seine Einheiten schon sind, ziemlich hilflos 😉

…verständlich und logisch aufgebaut sind

Ja, die Texte sind teilweise ein wenig länger als nötig formuliert, weil sich meist nicht auf einen plumpen Regeltext beschränkt wird, sondern viele Mechanismen auch logisch erläutert und ein wenig ausgeschmückt werden. Das macht für mich das Lesen deutlich angenehmer, auch wenn so natürlich mehr Text zu Stande kommt. Für die reinen Zahlen und Fakten reicht nach intensiven Lesen dann aber oft die zweiseitige Regelzusammenfassung am Ende des Buches (welche übrigens ein zweites Mal auf einer leicht heraustrennbaren Seite enthalten ist, vorbildlich!).

…auch mit <100 Miniaturen Spaß machen

Da man bei der Einheitengröße flexibel ist, müssen es nicht gleich 30+Modelle pro Einheit sein, für 28mm würde ich für den Einstieg je drei 40mm Eckbases mit jeweils vier Modellen für jede Einheit anpeilen, das ist human und auch für den Einsteiger machbar, so hat man rasch ein paar Einheiten für erste Spiele zusammen. Nach oben hin geht natürlich deutlich mehr, mit 24 oder 36 Modellen in einer Einheit wird es optisch natürlich schnell eindrucksvoller, aber auch platz-intensiver. Wer auf 20 oder 15 mm Minis setzt, hat da natürlich noch deutlich mehr Luft nach oben.

…idealerweise auf deutsch verfasst sind

Trifft zu und ist für mich ein nicht unwesentlicher Faktor. Ich komm auch gut mit englischen Regelwerken klar, aber man sollte auch an seine Mitspieler denken. Nicht jeder kann oder will englische Regeltexte lesen, das sollte man akzeptieren.

…günstig in der Anschaffung sind

24,95 € für das Regelbuch gehen für mich voll in Ordnung

…nicht zu speziell hinsichtlich Epoche und Wahl der Fraktionen sind

Mit den vorgegebenen Völkern kann man aktuell einiges an Konflikten zwischen republikanischen aber auch imperialen Römern und ihren Feinden austragen. Neue Listen folgen nach und nach, mit ein wenig Anpassungsaufwand kann man auch selbst diverse Völker adaptieren.

Mein Anforderungsprofil wird also weitestgehend erfüllt und ich als Einsteiger in der Epoche bin von den Regeln sehr angetan. Um das Spielgefühl noch besser beschreiben und endgültig beurteilen zu können, müsste ich natürlich noch einige Probespiele machen und dafür wiederum müsste eine antike Armee her, womit wir beim letzten Punkt wären:

Mehr Irrsinn! – Mein neues Projekt in der Antike?

Nicht, dass ich nicht schon ausreichend viele Projekte für 2015 hätte. WW2-Deutsche stapeln sich, für SAGA wollte ich noch mindestens 6 Punkte Karolinger bemalen, das Infinity-Gelände ist auch nur zur Hälfte fertig, die Mauren bräuchten dringend noch Kavallerie und die Late War Briten für Flames of War mehr Feuerkraft. Mit Steinhagel habe ich aber nun auf einmal ein tolles Regelwerk um mich ebenfalls in der Antike rumzutreiben und mit dem republikanischen Römern von Victrix auch schon die richtigen Figuren ausgemacht und bestellt. Freut euch also auf weitere Beiträge zum Projekt und wohl möglich dann bald auch mal einen Steinhagel Spielbericht 😉

Eine kleine Anmerkung zum Schluss: Dieses Review ist als ein erster Eindruck zu verstehen, weitreichende Spielerfahrung fehlt mir für dieses System noch, auch die üblichen Regelwerke für die Antike wie Hail Caesar und co. kann ich nicht zu Vergleichszwecken heranziehen, weil ich neu in der Epoche bin. Von daher behalte ich mir natürlich vor, meinen hier wiedergegebenen Eindruck später noch zu ergänzen.

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Keine Antworten

  1. 15. Januar 2015

    […] im Review zu Steinhagel bereits angekündigt, werden republikanische Römer mein erstes großes, neues Projekt in 2015. […]

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